2)第90章 饱和式设计与动态难度(二更)_人生扮演游戏
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  高质量。

  结果路总直接让大家随便设计,然后再自己汇总,直接从中取材一步到位地生成全部关卡……

  怎么看都觉得不是很靠谱啊?

  但他很快反应过来,不对啊,这不是好事吗?

  当初我看中路总,不就是看中了他身上的卧龙特质嘛?现在我见证了这种特质被激活,应该高兴地庆祝才对啊!

  想到这里,李如山立刻喜笑颜开,一挑大拇指:“对,路总高明!这个办法确实可以大大提升开发效率,简直是了不起的创新啊!还有吗?还有别的创新吗?”

  路知行点头:“当然有,在游戏的难度设计方面,我刚刚设计了一套动态难度无极调节系统。”

  李如山脸上的笑容更加盛开,还真有啊?我随便问问的!

  虽然完全听不懂具体是什么意思,但俗话说得好啊,名字越怪、死得越快,那些喜欢在PPT上瞎起名吹牛逼的最后不都扑得老惨了么?

  这个新系统估计也是一样。

  而且游戏中的难度还跟玩家体验直接相关,这个系统要是做砸了,那可是大大的好消息!

  “不过,这个动态难度……无极调节系统……具体是什么?前边四个字我勉强能理解。”

  乐完之后,李如山觉得稳妥起见,自己还是得稍微了解一下这系统的具体内容。

  路知行解释道:“简单来说,这是一套动态难度的调节系统。但是,它将使用‘无极调节’的方式。

  “车辆不是有‘无级变速’系统嘛,这个也是一样。简单来说就是,玩家感觉不到不同档位的难度,这个系统将会实时地、自动地将游戏难度调整到刚刚好的状态。

  “所以我们游戏只会分成两个难度:第一次进入游戏默认没有难度选择,直接开跑。

  “等到通关一周目以后,游戏会开启‘专家模式’。在专家模式下,游戏将锁定最高难度,不再进行自动调节。”

  李如山有些疑惑:“那这个无极难度调节系统……有什么坏处,哦不,有什么好处吗?”

  路知行一本正经地说道:“最大的好处,当然是尽可能保证玩家的恐怖体验了!

  “如果我们用传统的难度区分方式,比如‘简单’、‘普通’、‘困难’、‘专家’这四种难度级别,那么肯定有很多玩家出于害怕,明明有挑战普通难度的勇气,却偏偏要选简单难度,那不就吓不到他们了嘛。”

  李如山想了想:“那,直接不设难度选项,所有玩家都一视同仁地玩同一难度不就行了?有些动作类游戏就是这么做的吧。也能劝退不少人呢!”

  路知行摇头:“不,这样也有个弊端。

  “这种难度顶多是设置在比普通人水平高一点点的位置上,对于手残玩家来说确实是足够劝退了,但对一些比较有天赋的玩家呢?就丧失挑战性了。

  “我觉得,也不够完美。

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