《以撒的结合》是地牢探险,死了后什么东西都没了,这不是折磨玩家吗?”
老陆也有些无语,他虽然也叫荀郁老贼,但是对于荀郁的游戏还是很信任的。
荀郁游戏的阴间在于通过好故事扎中玩家内心最柔软的地方。
或者用独特的难度,让玩家在一次次失败中,感受到自己游戏技术的提升。
但不管是哪一种,都足以证明荀郁拿出来的都是好游戏。
而像这种通过不合理的惩罚机制来虐玩家,是那些不入流的游戏设计师才会做的事情。
经过前面几款游戏的成功,荀郁已经晋升到B级了,不至于犯这种低级错误吧?
还是说荀郁年少成名,又有美人在怀,觉得人生圆满后,渐渐开始膨胀甚至傲慢了?
怀揣着诸多想法,老陆开始了游戏的第二次尝试。
随即他发现确实跟之前弹幕所说的那样,游戏的地图发生了变化。
并且他在进图后,遇到的敌人跟第一次又不一样了。
这让老陆逐渐来了兴致,他想要看看除了这些不同外,《以撒的结合》还有什么惊喜。
噗噗噗——
以撒的眼泪打在一堆粑粑上,竟然从里面打出来一个更小巧的粑粑。
操作以撒捡起来后,屏幕上又有了新的提示。
【石化大便——幸运的感觉?】
拿到这道具后,以撒的能力虽然没有什么变化,但老陆知道以撒的幸运增加了。
只是幸运增加后会体现在什么地方,老陆并不清楚,只能慢慢去了解。
再一次来到宝箱房,但是这一次里面不再是神风,而是另外一个道具。
一个看起来破破烂烂的玩偶。
捡起这个道具后,提示随之显现。
【织布魔偶——偷天换日。】
有了这个道具后,玩偶会跟以撒保留一定的距离,但不会帮以撒进行攻击。
只是在使用该道具时,以撒能够跟玩偶的位置进行瞬间互换。
如果以撒不小心身陷重围时,这个道具无疑能够帮以撒化险为夷。
“喔!获得的道具还真的是不一样啊!那么打法又得发生变化了。”老陆说。
“难道说Roguelike的意思就是多重随机?不仅地图跟怪物随机,连道具都是随机的。”
“不止如此,死亡后无法复活,一切只能重新开始。”
“虽说这设定对玩家的操作要求有点高,但是莫名有点期待是怎么回事?”
“因为每次开局都不同啊!而且现在老陆才刚开始。”
“是啊!要是老陆拿的道具越来越多,攻击什么的会不会发生更多的变化呢?”
看着弹幕的诸多猜测,老陆也是跃跃欲试起来。
不仅仅是老陆,只要是玩了《以撒的结合》的玩家,都对游戏是爱不释手。
他们一开始确实被永久死亡的机制给整得有点破防。
觉得自己辛辛苦苦打了那么久,一下子啥都没有了,有点不能接受。
要是换做其他游戏设计师的游戏,这会估计已经有大量的玩家开始骂了。
但这是荀郁的游戏,加上有之前的《饥荒》给玩家打了预防针,玩家愿意再多尝试几次。
然后他们就在一次次尝试中,渐渐体会到《以撒的结合》带给他们的乐趣。
《以撒的结合》地图跟怪物虽然都是随机的,但是又结合得很是合理。
不会出现玩家一进入某个房间,就会被困死或者被海量怪物活活围殴死。
但是想要通过房间,又需要玩家进行一定的操作,并非说随便打打就能过去。
因此对于玩家来说,每一次进入房间都是一次新的挑战,不会一下子就感到厌烦。
海量的道具给予玩家极其丰富的体验。
有些道具是无法同时拥有,需要玩家从中做出取舍。
而从取舍开始,打法流派又会发生相应的变化。
看似简单的玩法,却蕴藏着复杂且有深度的策略,吸引着玩家一次次沉迷其中。
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